モデル:ヴィクトリア・ルービン
マテリアルモード: 左 SubsurfaceProfile、右 MToonLit

概要

UE5の機能を活かすためのオプションを紹介します。基本はUE4での操作と同じです。

このページには検証不十分な情報を多く含みます。ご利用にはご注意ください。UE5はアーリーアクセスです。

ControlRigが正しく動作しない場合、後述の特殊文字用の機能を利用ください。これはUE5EAの不具合であり、将来的には修正されます。


VRM4Uオススメ設定

以下の2点です。

  • インポート時、オプションをSubsurfaceProfile(リアル寄り)又は MToon Lit(アニメ寄り)にセットする。
  • 影にノイズが出る場合は、主光源や補助ライトで調整する。どうしても解消しない場合は従来のShadowmap手法に戻す
 

詳細:マテリアルの設定

用途に応じて、以下を選択ください。後から変更したい場合は 調整ウインドウを参照ください。

  • とにかくライトを反映したい -> SubsurfaceProfile
  • Toonらしさを残したい -> MToonLit

UE5の主要な機能、LumenによるGIとの関係性です。Lumenの説明はこちら

種別 UE5での見た目 Lumenの影響
SubsurfaceProfile オススメ
Subsurface 影に不具合あり。UE4では問題無し
PBR(glTF2) 色が薄め。調整ウインドウで制御可
MToon Unlit ライトの影響なし
MToon Lit ライトの影響少、露出の影響あり

詳細:影手法の設定

影の精度が上がった影響で、意図しない陰影がつくことがあります。 主光源の向きを変えたり、補助ライトを利用して対処ください。UE5の影の説明はこちら

あまりオススメしませんが、最終手段として影の手法を VirtualShadowMap から従来のShadowMapに戻すこともできます。 ProjectSettings または 調整パネルより変更できます。

 

日本語やピリオドを含むアセットのControlRig設定

以下の手順でセットアップしてください。

MorphTargetに特殊文字があるアセット

インポート時に、’UE5EA work around’ のチェックボックスをONにしてください(UE5EAではデフォルトON)。 MorphTarget内の特殊文字が全て’_‘に置き換わります。名前は判別できなくなりますが、動作はします。

骨名に特殊文字があるアセット

インポート時に、’GenerateRenamedHumanoidMesh’ のチェックボックスをONにしてください。 Humanoid骨がリネームされたSkeletonが生成されます。 IKRig生成時に、ControlRigに対象のSkeletalMeshを設定、テンプレートUIにリネームに対応したMetaアセットを設定してください。

   

開発最新版のUE5 を利用してみたい方の設定(上級者向け)

EpicのGithubより、ue5-mainブランチをご利用ください。 ただしEpicの開発状況によってビルドが通らなかったり、動作は不安定なことがあります。

VRM4UのUE5動作チェックには、ue5-early-accessue5-mainブランチを利用しています。