VRM4U機能でポーズを調整する

 
モデル:アルグレイ(fbx -> VRM変換)
アニメーション:T-poseからアセット生成+rig調整

概要

VRM4Uが提供するのは微調整のツールです。複雑な制御は難しいです。 ControlRigの利用も検討ください。

基準ポーズを元に、ツールで微調整する機能です。

基準ポーズが無い場合は、エディタ上で作成したり、既存アニメーションの特定フレームを切り出すことができます。


ポーズを調整する

CharacterPoseRigを配置して、TargetActorに対象のモデルをセットします。

Generateを押すと手足にロケータが生成されます。マウスで選択し、移動・回転するとモデルが追従します。

モデルやポーズを入れ替えると一時的にRigが無効になります。ApplyBoneを押すと再度適用されます。

   

エディタ詳しい方向け:Generateボタンを押下するとAllowTranslucentSelectionが有効化されます。ロケータを選択可能にするためです。無効化にはSettingsアイコンから設定するか、ショートカットキー「T」でトグルしてください。

上体、顔向きの調整

頭の位置調整は可能ですが姿勢が崩れたりrig位置がズレます。

従来機能であるLookAtと同時利用したり、CharacterPoseRigのEnableHead系をONにして強制的に動かすことができます。


基準ポーズを作成する

2通りの作り方があります。簡易な順に紹介します。

既存アニメーションを利用する

VRMCharacterModelにアニメーションをセットし、CustomAnimStartPositionに切り出したい秒数、CustomAnimPlayRateを0にセット。

 

T-poseから直接rigで調整することも可能です。が、あまり自由度はありません。思うように操作できない場合は、下記手順のようにAnimSequenceを作成ください。

アニメーションアセットを作成する

T-pose・A-poseや任意のアニメーションアセットのプレビュー画面を開き、骨を調整する。 AnimSequenceとして切り出し、VRMCharacterModelにセット。

 

プレビューでおおまかに調整し、rigで微調整します。


表情をつける

MorphControlを利用します。詳しくは前章の解説を参照ください