モデル:FORTUNA MToonLitモード
背景:ArchVizInterior (照明1000lux)

概要

UEのライト環境は多種多様であり、キャラクタが極端に「明るく/暗く」「薄く/濃く」描画されることがあります。それらの補正方法を紹介します。


先に要点

MaterialSystemより、PreLightScalePostLightScale を組合せて補正します。

 
  • Litマテリアルの補正
    • VRM4UのLitマテリアルは、主光源が3.14 luxの時に原色に近い色が出ます。 この明るさから離れるほど色の再現度が低くなります。
  • SSSマテリアルの補正
    • ほぼ不要です。ただToon素材の色合いによっては違和感が残ります。好みに応じて微調整ください。

補正の目安

補正はマテリアル側で行います。ライト側は変更しません。 以下のように補正します。

主光源の明るさ 補正方法 典型的なシーン  
1~3.14 lux Preを上げてPostを下げる 新規作成TimeOfDayテンプレート  
3.14 lux 補正必要なし 新規作成Defaultテンプレート  
3.14~10,000 lux 以上 Preを下げてPostを上げる 現実のライトや太陽光を再現した環境  
 
モデル:NecoMaid PREMIUM SSSモード
背景:Automotive Beach Scene (照明11lux)

補正の詳しい話

Litマテリアルの補正

VRM4UではFilmicTonemapperを逆変換しています。逆変換処理には、ライト強度とExposureを利用します。PreとPostが、それぞれの補正に対応しています。

SSSマテリアルの補正

ライトに対する補正は不要ですが、モデルの材質・見た目に合わせる調整は必要です。

私の経験則としては、鮮やかなToon素材にSSSを適用すると彩度が下がりやすいです。 対応としてMaterialSystemには彩度やテクスチャガンマ補正機能がありますので、合わせて利用ください。

PostLightScaleに初期値として0.5を利用しています。これは原色テクスチャをAlbedoとして違和感なく利用するための補正値です。大抵うまく動きますが、適宜調整して構いません。