モデル:NecoMaid PREMIUM

迫力ある絵を撮りたい

少々扱いにくい機能です。ご利用の際は工夫してお使いください。

4つの機能があります。

効果 解説 使いやすさ
キャラパース固定 キャラ描画のパースを固定します
広角でもキャラが歪まず、背景を広く映せます
嘘パース 新板 キャラ描画のパースを、カメラ距離に応じて変更します
近いものがより大きく見え、迫力ある絵になります
嘘パース 旧版 機能は同上ですが、パラメータがわかりにくいです。
魚眼レンズ 中央を拡大し、樽型に歪ませます
魚眼レンズを利用したような大きく歪んだ絵になります

キャラパース固定

利用方法 基本編

サンプルマップ VRM4U_FOVFIX.umap を参照ください。

MToonMaterialSystemを配置して、FovFix をONにすれば完了です。 キャラクタは常にFovFixDegreeの画角で描画されます。

標準 パース固定ON(キャラ10度、背景130度)

画角の変更には、「エディタ上の画角変更」または「CharacterCameraでのUniversalZoom」を利用すると便利です。

PlayIn中にカメラ操作したい場合はVRM4Uのカメラをご利用ください

エディタプレビューでの画角変更  
 
モデル:【オリジナル3Dモデル】ドラゴニュート・シェンナ  

キャラクタの足先を背景位置と合わせています。キャラクタがアニメーション等で移動する場合、位置がずれることがあります。またライトの向きも変化します

利用方法 応用編

シーケンサーと併用する場合は、以下の順に操作してください。

  1. パース固定をマテリアル調整ウインドウから設定します。 シーンにBP_GlobalTimeCheckerというActorが生成されます。

  2. アウトライナからActorを選択し、編集画面よりCompileを押します。

完了です。以降、シーケンサー編集モードやPlayIn中も、パース固定機能が動作します。

調整ウインドウで設定 TimeCheckerを再コンパイル

嘘パース

サンプルマップ VRM4U_FOVCharacter.umap を参照ください。 (UE4でも動作します。解説はUE5を利用しています)

標準 パース補正ON
モデル:【オリジナル3Dモデル】 ドラゴニュート・シアノス  

主要なパラメータは3つで、変形開始位置・終了位置と、変形スケールです。

Debug表示設定により、パース変更範囲が表示されます。カメラからの距離に応じて、パースが変化します。

 

利用方法

  1. 撮影対象をFarPlaneByActorで指定し、PlaneOffset で変形開始位置を指定する

  2. パースを変形したい中心(モデルの先端)に、FOVCharacter を移動させる。もしくは モデルの骨にアタッチする。ここが変形終了位置となる。

  3. Pow, Scale でスケールを調整する。

詳細

項目 機能解説 デバッグ表示
FarPlaneByActor &
PlaneOffset
パースが変わる範囲を指定します。 座標はキューブ表示、範囲は紫の面で表示
UseActorLocationForscale パース変化の中心を指定します。OFFだと画面中心です。
直線を曲げたくない場合はOFFで利用ください。
紫の球で表示
Pow & Scale Param Scaleぶんモデルが大きくなります。Powで距離による変化量がかわります -
UseScaleLimit パース変形量の上限を Scale指定値までに制限します -
UseCameraDirectionScaleLimit カメラ位置に応じて、Scaleを制限します。
モデルが破綻しませんが、パース変化範囲が狭くなります。
-

利用方法 応用編

VRM4U以外のマテリアルを併用する際は、以下のノードを利用ください。

標準 パース補正ON。キューブはそのまま キューブに変形ノード適用
MF_FovExternal を WorldPositionOffset に繋ぐ
ドラッグ&ドロップで配置ください

嘘パース(旧バージョン)

FOVCharacter の利用をオススメします。こちらは制御しにくいです。

サンプルマップ VRM4U_FOV.umap を参照ください。

FOVCustomを配置してTargetActorに対象のモデルをセットします。

FOVCustom を中心にして、ある距離より離れた箇所がスケールされます。DistanceFromCameraで距離を、FovScale でスケール値を制御できます。

オプションとして、CenterBoneName でアタッチする骨の名前を指定できます。無視しても問題ありません。

標準 パース補正ON

魚眼レンズ

CharacterCameraを配置しUniversalZoomをONにして画角制限を解除します。 PlayIn後、Z/Cキーで画角を調整し、T/Yキーで魚眼処理(Paniniプロジェクション)を調整します。

操作は前述のカメラ説明を参照ください

標準 魚眼効果ON(Paniniプロジェクション)

描画負荷が上がるのでご注意ください。魚眼効果中は描画解像度がx2されます。

詳しい動作は こちらの公式ドキュメントを参照ください。

VRデバイスが接続されていると、魚眼効果が無効化されることがあります。その場合はデバイスを切断 or VRプラグインを無効化してご利用ください。


補足:モデルが欠ける対処(Nearクリップの変更)

キャラクタに接近しすぎると、モデルが欠けることがあります。その場合は Nearクリップを1に変更することをオススメします。

UE4の初期Nearクリップは10で、この設定ではキャラクタに10cm未満に近づくと 描画が欠けます。 構図に応じて変更ください。とりあえず1にすれば大抵は問題ありません。

パース補正を利用すると、キャラクタの見た目と実際の距離に大きな差異が出ます。十分に設定を確認ください。

Nearクリップの変更。要エディタ再起動