モデル:ミライ小町

Advanced Locomotion System に適用する

Advanced Locomotion Systemに適用するチュートリアルビデオがあります。


スケルトンをUE4の骨名で作成する

インポート時にHumanoidMeshIKBoneにチェックを入れます。

 

メッシュが3つ出力されます。それぞれ骨名の命名規則が異なります。

種類 用途
標準 ほとんどの場合これでOKです。よくわからない場合はこれ
グレイマン命名規則 グレイマン用の複雑なシステムを流用する場合
VRM命名規則 滅多に使わない。複数のVRMをターゲットにした複雑なシステムを構築する場合

Humanoidの骨が以下のような名前になります。それぞれにIKBoneも追加されます。

左:標準、中央:VRM命名規則、右:グレイマン命名規則

VirtualBone、Socketを複製する

AssetUtil を利用して、既存のSkeletalMeshからVirtualBoneとSocketを複製することができます。 対象はHumanoid骨の子供だけです。

VirtualBoneでIKを制御したり、Socketで武器をアタッチするためのものです。

Socketはプレビューで位置が異なるように見える場合がありますが、問題ありません。初期姿勢がA-pose/T-poseで異なる影響です。同じポーズをとった時に座標が一致します。

 

PhysicsAssetを複製する

AssetUtil を利用して、既存のSkeletalMeshからPhysicsAssetを複製することができます。 対象はHumanoid骨についているコリジョンだけです。

ラグドールの下地として有用です。

コリジョンの回転は反映されません。骨の軸向きを補正できないためです。正確に当てはめる場合は手動で調整ください。

元データ VRMモデルにコピーしたもの

最後の仕上げを忘れずに

輪郭線や影を反映させましょう。キャラクタのBlueprintにMToonAttachActorをアタッチすればOKです。

揺れ骨を正確に動かしましょう。AnimBlueprintの最後に VRMSpringBoneノードを追加すればOKです。

リターゲットの結果が変な場合は、SkeletonのA-pose/T-poseを確認してください。