モデル:ビビ

操作に慣れたら、ControlRigを使うことをオススメします。このページはVRM4U独自機能によるお手軽セットアップを解説しています。

とにかく可愛く撮影したい

撮影に特化した機能が多数あります。扱えるものは、顔・ボディアニメーション、カメラ、ライティング、視線追従 です。

この解説ではアニメーションについて、VRM4Uのランタイムリターゲット機能を利用します。とりあえずVRM4Uを使ってみたい方は、この方法をオススメします。見た目や揺れ骨が自動適用されます。

UEの標準的なセットアップを行う場合は、前章のアニメーションや、後述のControlRigを参照し、手動で設定ください。


ランタイムリターゲット向け アニメーションの準備

利用したいアニメーションを SKEL_VRoidSimple にリターゲットします。 モデルが見つからない場合は表示オプションを確認ください。以下のようにセットします。

 

SKEL_VRoidSimple です! 撮影対象のモデルではありません! ランタイムリターゲットのための設定です。このアニメーションはすぐ次の解説で使います

このモデルにアニメーションが適用されていればOKです。

 

ランタイムリターゲット向け 簡易キャラクタセットアップ

BP_VrmModelActorを配置します。 使いたいモデルを VrmAssetList に、使いたいアニメーション(さきほどリターゲットしたもの)を RetargetSrcAnimation にセットします。下図の赤丸の部分です。

 

これでキャラクタセットアップは完了です。 基礎編で解説した輪郭線やシャドウ、揺れ骨が動作します。 キャラクタを変更したい場合は VrmAssetList を差し替えれば完了です。

Playするとアニメーションが適用されます。

Play中

キャラクタ用カメラ

CharacterCamera を配置し TargetActor に対象のモデルをセットします。

Playすると、被写界深度が浅く 画角が狭いカメラがセットされます。 オートフォーカスでキャラ顔に焦点が合います。

キャラを手軽に可愛く撮影できるよう、初期値は超望遠に設定しています。シチュエーションに応じてCineCameraActorを設定してください。

 

キャラクタ用ライト

CharacterLightRig を配置し TargetActor に対象のモデルをセットします。

スポットライトが2つ設置されます。それぞれ正面の補助ライト、背面のバックライト になります。 バックライトはカメラに追従し、常にキャラクタの背面に回ります。

ライトはキャラにのみ影響します。LightChannelは2番を利用しています。

 
キャラライトON キャラライトOFF

シェーディング調整

MToonMaterialSystem を利用することで、ライトや影色が馴染むよう調整できます。 基礎編で解説した通り、全体の明るさや色味も変更できます。

項目 解説
Shader Toony 主/陰色のフェード域を変更します。MToonの機能です。
Normal to Light モデル法線を主光源向きに曲げます。VRM4U拡張機能です。
Normal to Camera モデル法線をカメラ向きに曲げます。VRM4U拡張機能です。

下図に例を示します。

左は初期状態。

中央はShaderToonyで主/陰色の境界をハッキリさせました。

右はNormalToLightで陰が減っています。左袖の陰が狭くなっています。

スカートや右肩の影はセルフシャドウで、どのパターンでも残っています。

左:標準、中央:ShaderToony=0.5、右:NormalToLight=0.2

視線追従

/VRM4U/Util/Actor/Misc/LookAtPoint を配置しTargetActor に対象のモデルをセットします。

キャラクタがLookAtPointを追うよう動きます。

   

視線のみ動かすことも可能です。オプションを参照ください。

 

表情変更

MorphControl を配置し TargetActor に対象のモデルをセットします。 「台座+キャラクタモデル」のActorが作られます。これで表情を制御します。

配置した状態。台座のみ 対象のモデルをスポイトで選択。台座+モデル

MorphControlにMorphが一覧表示されます。適当にウェイトを変更してみましょう。コントローラの表情が変わります。

PlayするとTargetActorに適用されます。コントローラは非表示になります。

エディタでウェイト調整 Play中。コントローラは消える

リストは2つあり、制御方法が異なります。

リスト項目 制御できる表情パターン
VRMMorphWeight VRMに登録した表情
MorphWeight 全てのMorphパターン。「><」(目が✕になるもの)や「照れ」など

まばたき中に不具合が出る場合はEnableBlinkをOFFにしてください

 

色々組み合わせて見ましょう。

 

小物を追加する

2通りあります。

   
通常モード 特別な操作は不要。一時的なものでレベルロード時に座標がズレる
Attachモード 操作手順が増える。正しくアタッチできる

通常版:小物を追加する

レベルに配置したモデルをキャラクタにアタッチします。 BP_VrmModelActor を利用していれば、アタッチ時に追従する骨を選択できます。

下図で取り付けたメガネはJ_Bip_C_Headにアタッチしています。 モデルの設定は「Movable」「コリジョンなし」です。

 

モデルによって骨や設定を変更してください。

Attachモード:モードを切り替えて小物を追加する

キャラクタの表示モードを切り替えます。 BP_VrmModelActorより To Attach Modeをクリックします。 一時的にモデル表示が崩れますが、続いてRefreshDummyをクリックして更新します。(チェックボックスは自動でOFFになります)

切り替え後は画面右上のアウトライナ上にアクタが追加されます。 このアクタにモデルをアタッチしてください。

 

切り替え後は各種ターゲット設定(カメラ注視点やキャラライト中心点など)を再設定する必要があります。