モデル:UE5マネキン

概要

外部アプリからモーションキャプチャデータを受け取り、モデルにアニメーションを適用します。

mocopi公式サイト

mocopi開発者向け情報


mocopi UDP を受け取る

サンプルマップ VRM4U_Mocopi を参照ください

レベル上のBP_MocopiReceiverにポート番号を設定後、Listenボタンを押すかPlayInしてください。

完了です。

アニメーションは ABP_VRoidMocopi_Bone を参照ください。 VRMのHumanoidBoneに流し込んでいるだけです。シンプルです。

mocopi BVH をインポートする

UE5.1以降での作業をオススメします。リターゲットが容易です。

BVHインポート方法はこちら

インポート時に、BVHモデルのAポーズ用アセットと、リターゲット用IKRIGアセットが生成されます。

VRMモデルにリターゲット

インポート時に生成されているそれぞれのIKRIGを利用し、IKRetargeterを作成してください。

そのまま(Tポーズのまま)リターゲット可能です。

UE5マネキンにリターゲット

IKRetargeterを作成します。 例えばモデル名がSampleである場合、インポート時に IK_Sample_Mannequin というIKRigが生成されます。これをベースにIKRetargeterを作成し、ターゲットを UE5マネキンのIKRIG(サードパーソンテンプレートに含まれているもの)に指定します。

UE5.1以降を利用している場合、リターゲット元の姿勢をAポーズに設定できます。 以下のようにBVH側がAポーズになります。

初期状態 Aポーズ設定後

自動設定されたChainMappingには不要な設定が含まれており、指先や肘・膝が捻れています。 解消するために、指先やTwistBoneの設定を下図のように「None」に設定ください。

不必要なChainMappingをNoneに設定

完了です。


詳細解説(UEの操作に慣れてる人向け)

揺れ骨を適用する

揺れ骨を適用する場合はVRMSpringBoneノードも追加ください。 揺れ骨の解説はこちら

複数の外部アプリからのデータ受信

レベルに各種Receiverをを複数配置し、ポート番号を設定ください。それぞれデータが受信されます。

データの参照には、VRM4U_AnimationSubsystemへのアクセス時に、「ポート番号指定」または「通し番号指定」を利用してください。