UE5専用機能
(SubsurfaceProfile) 影にポリゴン形状が出るのを抑える
UE5は非常に細かいポリゴンに向けて調整されているため、モデルによってはキレイな影が出ません。
それを改善するパラメータです。
初期状態 | NormalBias調整後(オススメ) | 従来のShadowmap |
---|---|---|
ポリゴンのエッジに沿った影が出てしまう | ←を改善したもの。 影をぼかしたい場合はライト側のパラメータで設定する |
影の解像度が低い。全体的にぼけてしまう |
モデル:NecoMaid RICH |
仕組み
コンソールコマンド r.Shadow.Virtual.NormalBias を利用しています
くわしく知りたい方は こちらを参照ください。
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine/
(MToonUnlit) 色味を完全に再現する
UEはFilmicTonemapperの影響で、テクスチャの色味を再現できません。
その影響度合いを調整するパラメータです。 同時に、VRM4Uで行っている逆変換の強さも調整できます。
背景も含めて色味が変わるため、フォトリアリスティックな表現には向きません。厳密な色再現が必要な場合に、状況に応じて利用ください。
初期状態 | 色再現したもの | (参考)再現したいテクスチャの色 |
---|---|---|
少し色味がずれてしまう。逆変換で補正しきれない | テクスチャの色が適用される。 ただし背景にも影響してしまう。影響度を調整できる |
(参考)この色が再現できればOK |
仕組み
PostProcessVolumeのToneCurveAmountパラメータを利用しています。 従来この影響度合いはON/OFFでのみ切り替え可能でした。興味ある方はTipsページのマッハバンド対策を参照ください。