(SubsurfaceProfile) 影にポリゴン形状が出るのを抑える

UE5は非常に細かいポリゴンに向けて調整されているため、モデルによってはキレイな影が出ません。

それを改善するパラメータです。

初期状態 NormalBias調整後(オススメ) 従来のShadowmap
ポリゴンのエッジに沿った影が出てしまう ←を改善したもの。
影をぼかしたい場合はライト側のパラメータで設定する
影の解像度が低い。全体的にぼけてしまう
モデル:NecoMaid RICH    

仕組み

コンソールコマンド r.Shadow.Virtual.NormalBias を利用しています

くわしく知りたい方は こちらを参照ください。

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine/

(MToonUnlit) 色味を完全に再現する

UEはFilmicTonemapperの影響で、テクスチャの色味を再現できません。

その影響度合いを調整するパラメータです。 同時に、VRM4Uで行っている逆変換の強さも調整できます。

背景も含めて色味が変わるため、フォトリアリスティックな表現には向きません。厳密な色再現が必要な場合に、状況に応じて利用ください。

初期状態 色再現したもの (参考)再現したいテクスチャの色
少し色味がずれてしまう。逆変換で補正しきれない テクスチャの色が適用される。
ただし背景にも影響してしまう。影響度を調整できる
(参考)この色が再現できればOK

仕組み

PostProcessVolumeのToneCurveAmountパラメータを利用しています。 従来この影響度合いはON/OFFでのみ切り替え可能でした。興味ある方はTipsページのマッハバンド対策を参照ください。