カメラ操作

UE5, UE4.26以降では CineCameraを使うことをオススメします。シーケンサーと合わせてご利用ください。

CharacterCameraアクターの操作方法

※レンジ制限解除可能の記述がある箇所は、UniversalZoomをONでレンジが広がる。

効果 入力方法 補足
移動:前後左右 w a s d  
移動:上下 q e  
ズーム変更 z c,v (xで初期値) ※レンジ制限解除可能
ピント調整 shift+z shift+c,v (shift+xで初期値) ※レンジ制限解除可能
ロール回転 1 3 (2で初期値)  
フォーカス距離変更 f h (gで初期値)  
ピッチ、ヨー回転 マウス前後左右  
魚眼処理 t y レンジ制限を解除し、広角時に利用する

エディタ上で直接CineCameraを回転して調整することも可能です。

ロール回転
モデル:NecoMaid (fbx -> VRM変換)  

BreathingをONにすることで、ピント調整時の画角ずれやズーム時のピントずれ を再現します。

3rd CameraをONにすることで、VRPreview時に観客視点として利用できます。


顔に落ちる影を消したい

初期状態 対応後(影対応あり)
モデル:ヴィクトリア・ルービン  

複数の対処方法があります。

その1 マテリアルパラメータで制御

mtoon_ReceiveShadowRateを0にしてください。 これはMToonの機能です。

 

その2 対象パーツのシャドウを無効化する

描画プリミティブ毎にON/OFFします。モデル構成によっては上手く機能しません。 これはUE4の機能です。

またインポート時にPrimitiveOptimizeが有効化されている場合はプリミティブがマージされてしまい、細かな制御ができないことがあります。

 

顔色が悪い/暗いのを修正したい

初期状態。SSAO 強め 対応後(SSAO なし)
モデル:千駄ヶ谷 篠  

大抵はSSAOの影響です。対応方法をオススメ順に紹介します。

対応方法 補足
レイトレースAOを利用する 見栄えは良い。ただし描画負荷は高い
SSAOを弱める/無効化する 絵が寂しい
ライトを明るくする 解決できるか状況による

MToonMaterialSystemよりSSAOを弱めてください。全体の明るさも調整可能です。

解決が難しい場合は、個別にUnlitマテリアルを利用したり、CastShadowをOFFする方法も有効です。 SkeletalMeshの編集画面より、パーツ毎のCastShadowを制御できます。 特に白目/黒目や首で調整が必要なことがあります。


顔の陰影を消したい

SSSマテリアル初期状態 対応後
モデル:NecoMaid PREMIUM  

ライトによる陰影の影響です。LitやSSSモードでよく見かけます。Toonでは境界がクッキリしており問題が起きにくいです。

正攻法は補助ライトを当てて陰影を消すことです。まずはライトで補正しましょう。 対応が難しい場合は法線補正を利用します。

顔のマテリアルよりNormalToCameraMatNormalToLightMatを変更します。

 

MToonMaterialSystemにも同じ項目があり、こちらはキャラクタ全体に適用されます。

初期状態の法線 全体を法線補正したもの

法線向きを変える都合上、MatCapやリムライトの入り方が変わってしまいます。十分確認しましょう。


白目が暗いのを修正したい

SSSマテリアル初期状態 対応後
モデル:【オリジナル3Dモデル】ドラゴニュート・シェンナ  

要因は以下のようなものがあります。SSSマテリアルで起きやすいです。

  • SSAO/SSGIの影響
  • 虹彩のキャストシャドウが落ちている
  • SSSカラーが反映されている

アプローチは2つあります

  • マテリアルが別れている場合
    • 白目のSSSカラーを白に設定したり、マテリアル自体をUnlitなどに置き換える
    • 虹彩のプリミティブのシャドウをOFFにする。SSAOを弱める
  • マテリアルが他と共通の場合
    • BP_EyeWhiteを配置する

BP_EyeWhiteよりTargetActorを設定ください。OffsetTransform、MaskScaleを調整し、白目に合わせます。形状によって上手く合わないことがあります。

 

背景色を指定したい

ステンシルバッファを利用します。エディタ設定より有効化し、キャラクタモデルに任意のステンシル値(ひとまず1)を指定してください。 WindowTransparentを配置し、実行中にキーボード「T」を押下すれば、Actorで指定した背景色で抜けます。

UE4.22でWindowモードの場合は、Windowが透過モードになります。ただし透過を一度有効化すると実行中のCPU負荷が上がります。中断すると戻ります。

 

影をキレイにしたい(UE5向け)

UE5専用機能ページを参照ください。


マッハバンドを消したい&色が濃いのを修正したい(上級者向け)

初期状態 対応後(色再現モードON)
モデル:ノワ  

色再現モードを利用することで、なだらかなグラデーションや淡い色の再現が可能です。 MToonMaterialSystemのToggleTonemapModeより切り替えます。 画面全体の色合いが大きく変わるため、背景と合わせて確認ください。

 

色再現モードの細かい話

VRM4Uのデフォルトマテリアルはマッハバンド(不連続なグラデーション)や色ズレが出やすいです。これはUE4標準の FilmicTonemapperを逆変換 してテクスチャ原色を出しているためです。

それぞれのモードの違いをまとめます。

モード VRM4Uへの影響 UE4への影響
標準 マッハバンド出やすい。色濃い。FilmicTonemapperを逆変換 問題なし。UE4標準
色再現モード マッハバンドは減る。色やや薄め 古いTonemapを利用。コントラストやや低め
Tonamep無効 ほぼオリジナル色 Tonamep無し。ポストフィルタが効かない。背景は合わない

各モードは一長一短あります。切り替える場合は十分ご確認ください。標準ままであればトラブルは起きません。